L'angoscia di Alan Wake mentre attraversa il ponte durante il suo viaggio.

L’angoscia di Alan Wake

Alan Wake si discosta nettamente dai canoni dell’horror a cui siamo abituati, abbandona completamente la logica dei jumpscare per raggiungere un obiettivo più grande. La paura è sì un elemento di spicco, ma gli sviluppatori hanno deciso di farci addentrare, insieme ad Alan, in forme diverse di essa, come l’ansia e l’angoscia, portandoti a dubitare di ciò che stai vedendo o facendo.

La sensazione di non sentirsi mai al sicuro, i nemici che non finiscono mai, la disperata ricerca di uno spiraglio di luce, nulla di tutto questo è casuale.

Questo saggio mette in luce gli strumenti che gli sviluppatori hanno scelto per far immergere totalmente noi giocatori nella crisi esistenziale del protagonista. Vedremo come il gameplay e tutte le situazioni assurde che vivremo insieme a lui convergeranno tutti in un’unica strada, quella di una metanarrazione magistrale, uno dei pilastri su cui si regge questa esperienza.

L’angoscia dell’ignoto

Ma che cosa sta succedendo? Ma tutto questo è reale? Queste sono solo alcune delle domande che noi giocatori ci facciamo mentre giochiamo.

Il nucleo dell’angoscia di Alan Wake è sicuramente la costante incertezza che noi giocatori viviamo insieme a lui durante tutto il viaggio. Il gioco riesce a celare magistralmente la realtà, facendoci sentire costantemente confusi di ciò che sta accadendo.

Noi non controlliamo Alan, noi siamo Alan. Siamo così tanto legati a lui che proviamo le stesse emozioni. Proprio come lui, abbiamo paura, siamo angosciati da ciò che vediamo e sentiamo e siamo in difficoltà nel comprendere la realtà o la finzione.

Tutto questo è mostrato perfettamente in 3 modi:

Il libro: L’angoscia dell’inevitabile

Il manoscritto è il generatore della paura primordiale del gioco. Le pagine che troviamo sparse sono inserite lì per essere trovate, e tanto per cambiare, sono quasi sempre inutili.

Il loro compito è quello di alimentare l’angoscia di Alan Wake, che, come sappiamo, ha perso il controllo della sua storia tanto da dimenticarsi di averla scritta. Ogni pagina ci prepara ad un evento inevitabile, noi non possiamo fare niente se non proseguire senza sapere quando accadrà ciò che c’era scritto.

Questo accade perché non sempre ciò che troviamo ci preannuncia qualcosa che accadrà a breve, è proprio quell’intervallo di tempo indefinito che rende noi e Alan burattini di una storia che non possiamo controllare ma solamente subire.

L’essere costretti a proseguire sui nostri passi pur sapendo che ci aspetta qualcosa di terrificante è una delle trappole più riuscite di questo gioco.

TV e radio: la normalità inaffidabile

Durante il pauroso viaggio di Alan, in punti quasi ironici troveremo spesso delle radio e delle televisioni. Ironici perché sembrano messe apposta per essere trovate da noi, e forse è effettivamente così, la cosa importante però è ciò che esse ci danno, sostanzialmente niente.

Le televisioni trasmettono episodi di “Night Springs”, serie molto famosa perché spesso associata a eventi di Bright Falls, però, gli episodi non hanno senso, o almeno, non ci sono per niente d’aiuto.

Peggio ancora, le radio, da esse ascoltiamo lo show radiofonico di Pat Maine. Ammetto che io stesso trovavo conforto nel sentire la sua voce, forse perché spesso dove c’era una radio c’era luce, però mi sono sempre sentito confuso nell’ascoltarla.

I dialoghi tra Pat Maine e le persone che chiamavano lo studio per parlare con lui erano fastidiosamente tranquilli, percepisci una sensazione di isolamento, come se solo noi stessimo vivendo quell’inferno. Ogni tanto però qualcuno segnalava qualcosa di sospetto, come degli spari provenienti dal bosco o delle urla, ma queste segnalazioni arrivavano sempre ore e ore dopo che noi vivevamo quell’evento.

Questi dispositivi ci permettono di connetterci con una realtà che noi cerchiamo disperatamente di ritrovare, ce la fanno sentire vicinissima a noi anche se così non è. Questo ci fa sentire soli, isolati e obbligati a vivere un orrore e a sopravvivervi da soli.

La verità però è una sola, nessuno è al sicuro, deve solo arrivare il loro momento all’interno di Departure.

È tutto vero quello che vedo?

Mentre giochiamo, questo stato di perenne ansia e angoscia di Alan sovrasta pure noi. Lui stesso nel gioco darà modo di vedere la sua incredulità di fronte a ciò che accade.

Quanto di ciò che sta accadendo è reale? Posso realmente fidarmi di ciò che vedo?

Queste sono solo alcune delle domande che il protagonista si fa, noi non siamo da meno, almeno fino a quando non facciamo finalmente luce su ciò che sta accadendo. Fino a quel momento, tutto sembra essere un sogno, o forse, un incubo.

Il generatore d’ansia: il gameplay

Può un gioco farti provare angoscia? Può un gioco farti sentire impotente? Può un gioco farti provare la sensazione degli attacchi di panico?

Sì, può, e in questo gli sviluppatori ci sono riusciti a pieno. Ogni meccanica di gioco è stata progettata perfettamente per portarci a vivere lo stato di paura e angoscia di Alan Wake costantemente.

Le pile della torcia, le munizioni che scarseggiano, i nemici dietro ogni angolo e il ritmo di gioco contribuiscono a farci sentire vulnerabili in ogni momento.

La luce: la lucidità mentale

La luce della torcia è una metafora perfetta della lucidità mentale. I posseduti sono persone reali che sono state corrotte da una forza soprannaturale (l’oscurità), per eliminarli non basta sparare, fino a quando non eliminiamo quella sottile barriera tra realtà e finzione, loro sono invulnerabili. È la metafora perfetta del ptsd e degli attacchi di panico, fino a quando non capiamo ciò che causa quelle crisi, non siamo in grado di combatterle.

La torcia è la vera arma che abbiamo in dotazione, la pistola è completamente inutile senza di essa, ecco perché le pile e la ricarica particolarmente lenta di essa ci fanno sentire costantemente vulnerabili. Cosa fai se la torcia è scarica? Usi una pila certo, ma se dovesse essere l’ultima che ti rimane? Non hai la certezza che una volta uccisi quei nemici non ne spuntino altri.

La torcia è il nostro scudo, avere una pistola nell’oscurità senza la luce è come avere un’arma scarica contro un esercito. Qui il gioco non ci dà scelta, “follow the light“.

I posseduti: l’impossibilità di sentirsi al sicuro

I posseduti sono un altro elemento del gameplay perfettamente riuscito. Il loro obiettivo non è solo quello di ucciderci, ma anche quello di farci sentire impotenti e insignificanti di fronte all’oscurità. Questa sensazione la proviamo costantemente, grazie a due meccaniche di gameplay importantissime

  • L’orda implacabile: Non è un caso che l’oscurità ci scagli contro orde infinite di posseduti piuttosto che un numero molto più ristretto. L’obiettivo, oltre a quello di eliminarci, è sfinirci mentalmente. Oltre a uno sfinimento mentale causato dalla continua lotta per la sopravvivenza, c’è anche il consumo delle risorse, meno batterie e munizioni abbiamo, meglio è per l’oscurità.
  • Il tradimento: Mentre ci muoviamo all’interno della foresta, non siamo mai al sicuro. Ogni angolo che guardiamo, ogni strada in cui passiamo e ogni albero o roccia possono essere delle possibili minacce alla nostra vita. Ogni volta che dei nemici ci appaiono davanti, altrettanti appaiono alle nostre spalle, proprio nell’esatto punto da cui siamo arrivati.

Queste meccaniche portano Alan e noi giocatori a perdere completamente fiducia in ciò che ci circonda, ogni angolo buio che controlliamo in qualsiasi momento può trasformarsi in una minaccia, non facendoci sentire al sicuro nemmeno per un momento.

Il ritmo: tensione e tranquillità

L’intero gioco è caratterizzato da questo costante ritmo che alterna momenti di tensione a momenti di apparente tranquillità. L’oscurità tra un lampione e l’altro, il momento di quiete tra un’orda di posseduti e l’altra, il momento di attesa che precede l’avverarsi di una premonizione del manoscritto.

Questo ritmo incessante a lungo andare diventa logorante, non sei mai veramente in pace, e la consapevolezza che il sollievo che provi in quel momento è solamente temporaneo è la rappresentazione perfetta dell’ansia e degli attacchi di panico.

Bright Falls: la città perturbante

L’orrore che vive Alan Wake è straordinariamente efficace perché non si svolge nelle più classiche atmosfere horror, ma piuttosto in una cittadina, per certi versi, quasi paradisiaca. Non ci troviamo in un mondo oscuro invaso dall’orrore, ma in un mondo radioso invaso dall’oscurità.

Questo crea la sensazione del perturbante, cioè la sensazione di angoscia che proviamo quando qualcosa di estremamente familiare diventa diverso, estraneo o minaccioso ai nostri occhi.

Questa sensazione ti spoglia completamente di ogni certezza, rivoltandoti contro tutto ciò che hai sempre ritenuto familiare.

La normalità corrotta

Bright Falls è una città bellissima. Ha il suo diner dove i cittadini e i visitatori di passaggio si fermano a bere un caffè, è protetta, grazie alla presenza della stazione dello sceriffo, ha una sua radio locale che tiene compagnia durante le lunghe notti in città. È un posto accogliente, eppure viene trasformato in un film horror.

Alan entra nel diner © Remedy Entertainment

I posseduti che attaccano Alan non sono mostri, sono gli abitanti stessi di Bright Falls, che diventano dei gusci vuoti manovrati dalla forza oscura. Questo ti porta a confrontarti con persone che a lungo andare potrebbero tradirti e cercare di ucciderti. Come puoi fidarti ancora?

Gli alleati: l’assenza di appigli

I personaggi secondari, durante tutto il gioco, si dimostreranno spesso non in grado di aiutare Alan in quello che deve fare, portando alla nascita di una sensazione di solitudine e isolamento.

Loro sono lì, ma non possono realmente aiutarti.

  • Barry: È l’agente di Alan, nonché il suo migliore amico, ma è completamente inetto. Non è in grado di proteggerti e la sua incoscienza spesso rischia di causarti problemi.
  • Sceriffo Breaker: Lei è l’unica che idealmente potrebbe aiutarti, però è completamente sovrastata dagli eventi. La sua autorità di sceriffo non vale nulla contro la forza oscura.
  • Agente Nightingale: Lui è addirittura un antagonista aggiunto, sarebbe un’altra figura autoritaria, ma userà il suo distintivo per braccare Alan per il solo fatto di odiarlo.
  • Cynthia Weaver: È l’unica che sembra comprendere ciò che sta accadendo, eppure sembra completamente pazza e criptica. Si rivela utile solo per permettere ad Alan di raggiungere il clicker nella stanza delle luci.

Tutti questi personaggi secondari isolano ancora di più Alan, non fraintendetemi, il loro apporto è sicuramente utile in certi frangenti, ma per il suo (e nostro) obiettivo, cioè capire cosa sta succedendo, si riveleranno pressoché inutili. Obbligando Alan a isolarsi e agire autonomamente.

Conclusione

Come abbiamo visto (e provato), la paura e l’angoscia di Alan Wake durante tutta la sua avventura vengono fatte provare anche a noi durante l’esperienza di gioco.

Gli elementi che gli sviluppatori hanno inserito sono perfetti e ci permettono di vivere attivamente l’inferno che sta vivendo il protagonista.

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