La rabbia cieca: la scena del granaio

La rabbia di Amicia è uno dei sintomi più marcati del suo PTSD, in molte situazioni durante il suo viaggio non riuscirà a trattenerla portando lei stessa e chi le sta in torno a rischiare per la propria vita.

Non siamo qui però per parlare di questo, qui parleremo di una delle scene più significative di questa sua specifica condizione. La scena del granaio.

Se pensiamo alla rabbia di Amicia non può non venire in mente questo momento, forse il momento più emotivamente e cinematograficamente riuscito di tutto il gioco (dopo il finale, ovviamente).

Questa scena rappresenta maniacalmente il suo ptsd, e per comprendere ciò dobbiamo smontarla pezzo per pezzo.

Il contesto

Prima di entrare nelle profondità della scena, è necessario dare un contesto.

Ci troviamo in Provenza, Amicia e Lucas sono in cerca della dulceamara, una pianta richiesta espressamente da Vaudin e Beatrice per aiutare Hugo.

Proprio nel momento più importante Amicia si blocca, le mani sudano, il respiro si affanna, le gambe non si muovono e la mente rivive i ricordi traumatici. La sua condizione non le permette di proseguire, obbligando Lucas a dirigersi da solo verso il granaio.

Poco dopo però, Lucas viene catturato.

Una volta raggiunto il granaio e liberato Lucas, la sua iper-responsabilità e la sua rabbia prenderanno il sopravvento, rendendola una ragazza poco lucida. Completamente diversa dalla ragazza vista in Innocence, dove piuttosto che rischiare di morire, avrebbe preferito allungare di chilometri la strada da percorrere.

Qui invece, in modo quasi sconsiderato, decide di affrontare il nemico a viso aperto.

La sinfonia: l’analisi spaziale, mentale e sonora

Questa scena non è fondamentale solo per l’importanza nella storia, è una vera e propria sinfonia di elementi visivi e sonori che ci aiutano a vedere la condizione psicologica di Amicia in modo perfetto.

Lo spazio chiuso, le urla di Lucas, le frasi rabbiose di Amicia e soprattutto la musica ci aiutano a entrare all’interno della sua psiche per assistere in prima persona alla sua perdita di controllo.

Lo spazio: Il granaio come trappola mentale

Dall’esterno il granaio rappresenta un posto sicuro, a maggior ragione in un mondo come quello in cui è costretta a vivere Amicia. In momenti di pericolo spesso ci sentiamo al sicuro tra delle mura o sotto un tetto. Anche per Amicia è così, o almeno, doveva essere così.

Noi esseri umani tendiamo spesso a rifugiarci nei nostri pensieri, la mente per noi è un posto sicuro, ci sentiamo ascoltati, compresi, liberi dai giudizi degli altri. Il granaio possiamo facilmente leggerlo come una metafora della sua mente.

La psiche di Amicia, però, è profondamente turbata. I traumi che ha vissuto e che continua a vivere le riecheggiano nella testa continuamente, infatti, sono proprio quelli ad averla bloccata e obbligato Lucas a proseguire da solo.

Il granaio diventa quindi una vera e propria arena psicologica, dove è costretta a interfacciarsi con se stessa, con i suoi pensieri e con la sua rabbia.

Quando si soffre di PTSD, non è inusuale che la mente ripercorra gli eventi trumatici; questo può portare a sbalzi emotivi molto marcati, proprio come l’esplosione di rabbia esagerata di Amicia.

I nemici che lei uccide non solo sono soldati, sono i suoi pensieri che viaggiano all’interno della sua testa (il granaio), arrivano da ogni parte e danno l’impressione di non essere mai al sicuro, dopotutto, non si può smettere di pensare…

La mente: da protettrice a cacciatrice

La cattura di Lucas non è un semplice imprevisto, ma piuttosto un fallimento personale. La sua incapacità di proseguire, causata dal suo trauma, ha messo in pericolo l’unica persona che in quel momento doveva proteggere.

Poteva andare diversamente? Certo che sì, ma così non è stato, e per lei era tutta colpa sua. Perciò l’esplosione di rabbia di Amicia e la conseguente strage di soldati non sono più un atto di difesa, ma un modo per espiare la propria colpa.

La sua rabbia non è più solo verso i pericoli che la circondano, ma verso se stessa che non è stata in grado di proseguire. Questa è la manifestazione per eccellenza della sua iper-responsabilità.

Amicia de Rune

Questa forse è la frase più emblematica. Avevano trovato ciò che cercavano, la dulceamara, ma lei non era contenta. Doveva dimostrare a se stessa di essere forte, di poter sopprimere la paura, e l’esplosione di rabbia che segue ne è la dimostrazione.

A differenza di A Plague Tale: Innocence, dove Amicia sfuggiva in tutti i modi dal pericolo, qui, inspiegabilmente, ci si è fiondata contro con tutta la sua forza. Le frasi di Lucas come: “abbiamo quello che ci serve, dobbiamo andarcene” o “sono troppi, Amicia, ci uccideranno“, completamente ignorate da lei, ci aiutano a comprendere la sua condizione.

Il suo dovere di protettrice è diventato quello di distruggere. Proprio come un cacciatore.

La musica: l’escalation della rabbia cieca.

La musica in questa scena non ricopre un ruolo secondario. Piuttosto che essere un mero sottofondo, è stata trasformata in un personaggio attivo.

Rappresenta in modo maniacale la rabbia di Amicia, che, uccidendo un nemico dopo l’altro, cresce sempre di più, rendendola cieca.

Inizialmente la scena appare tranquilla e vittoriosa. Avevano trovato la dulceamara, ma quando i primi nemici iniziano ad entrare nel granaio parte la sinfonia.

La musica è quasi un sottofondo, e aumenta gradualmente man mano che Amicia uccide i soldati. Ad un certo punto travolge completamente ogni tipo di suono, tanto che per riuscire a comprendere i dialoghi siamo obbligati a leggere i sottotitoli.

Al culmine del combattimento, tutti i suoni vengono mescolati: la musica, le urla di Amicia e Lucas e le urla di dolore dei soldati si uniscono in una sinfonia quasi incontrollata. Diventa quasi impossibile distinguerli, alimentano ancora di più la sensazione di oppressione e caos che provava lei in quel momento.

L’epilogo finale è il più struggente, la musica si interrompe di netto appena il soldato sfonda il portone del granaio e cattura Amicia.

Le conseguenze della rabbia di amicia
Amicia viene catturata A Plague Tale: Requiem / © Asobo Studio

Questa immagine rappresenta la dura realtà delle azioni di Amicia. Tutto ciò che aveva appena fatto era irrimediabile, e le conseguenze della sua perdita di controllo si sono tramutate in un altro pericolo per lei e per Lucas, ma soprattutto, per Hugo, se non fosse riuscita a tornare da lui.

il giocatore: Lo spettatore e autore della rabbia

Dopo aver scomposto la scena e aver analizzato i tre soggetti attivi in essa, non ci resta che analizzare l’ultimo elemento, noi.

Per raggiungere il granaio siamo obbligati a superare decine di soldati, disposti volutamente in modo che ti scoprano nella maggior parte dei casi, sostanzialmente, sei obbligato ad uccidere.

Dopo che uccidi il primo soldato, gli altri staranno in allerta, e sarai obbligato ad eliminare anche loro. Uccidere in quella specifica situazione è la via più veloce, interiorizza perfettamente il ragionamento di Amicia. Infatti, noi giocatori siamo tutt’altro che spettatori, piuttosto siamo gli autori dell’escalation di rabbia di Amicia.

Non dobbiamo incolparci per questo, dopotutto, non avevamo scelta.

Se smetti di uccidere i soldati, loro uccidono te, e il motivo che ha spinto Amicia a fare quello che ha fatto è proprio il rifiuto categorico di scappare ancora e avere paura.

Siamo noi stessi chiamati a manifestare la nostra forza insieme ad Amicia, ad un certo punto ci sembra quasi di essere lì, di comprendere le azioni che lei sta commettendo, iniziamo a interiorizzarle.

Il gioco voleva proprio questo, farci capire che Amicia non aveva scelta, e per farlo, le ha tolte a noi.

Fino a quando la rabbia di Amicia (la musica) ci permette di sentire, Lucas prova in tutti i modi a farla ragionare, le intima di andarsene e di calmarsi perché se no li uccideranno. I suoni che arrivano successivamente a coprire le sue parole servono per farci entrare nella sua testa e capire quello che lei stava provando.

Era fuori di sé, e il gioco ci ha costretti a guardare senza fare nulla.

Conclusione

Eccoci qui. Come abbiamo visto, la scena del granaio non è solo un punto di svolta. È una sinfonia brutale dove lo spazio, la psiche e la musica si fondono per dare voce alla rabbia di Amicia. Noi giocatori non assistiamo passivamente a questa discesa nell’oscurità; ne diventiamo gli autori. Il gioco ci costringe a premere il grilletto, a lanciare la pietra, a interiorizzare la sua furia, solo per lasciarci poi soli, nel silenzio assordante delle conseguenze.

Lasciando il granaio non siamo più solo spettatori di una tragedia, ma complici.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *